Provoquer à jouer

Provoquer à jouer
Publié par  : 
Rennes : Ecole d'Architecture de Bretagne , 2004
Type de document : 
TPFE
 - Description matérielle : 
4 vol.(12 p.
Langue du document : 
français
Résumé
Résumé : 

A partir d'une histoire, provoquer un imaginaire qui incite le jeu de l'enfant. Reporter cette histoire dans la réalité à l'aide d'un programme pédagogique, le but étant de créer des jeux pour une classe de CM1. A partir de ces jeux, imaginer un espace architectural , un parcours, pouvant les accueillir. Et dans un lieu de consommation, laisser l'enfant libre de son imagination. Site : la galerie marchande Atlantis à Saint-Herblain, près de Nantes.